Catterina Seia 20 dicembre 2020 11 min

Giocare concorre al benessere individuale e collettivo

L’intersezione tra gioco e salute è un ossimoro?

La gamification rappresenta uno dei trend di investimento nella Salute, applicata alla sensibilizzazione, prevenzione, monitoraggio e persino al trattamento di patologie.

Giocare è un atto che connota l’essere umano che risponde al bisogno di piacere ed emozioni, fin dai primi anni di vita.  Evidenze scientifiche crescenti testimoniano gli impatti positivi a livello cognitivo, emotivo, fisico e sociale concorrendo al benessere individuale e collettivo.

Le nuove generazioni, nate a ridosso della rivoluzione post-industriale di cui internet è l’emblema, hanno subito una profonda diminuzione quali-quantitativa del gioco libero, non strutturato e all’aria aperta solo parzialmente mitigata dal crescente impiego di giochi mediante schermo (videogioco).

ll paper “The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents” [1] sottolinea la relazione tra la diminuzione dell’atto di giocare e l’aumento di psicopatologie tra cui ansietà e depressione.

Esiste una correlazione tra la mancanza, alterazione o la de-privazione di gioco e i fallimenti da parte dei ragazzi nell’acquisizione delle competenze sociali ed emotive essenziali per un salutare sviluppo psicologico. Il gioco stimola libera immaginazione, resilienza, rispetto delle regole, cooperazione/competizione, l’imparare costantemente dagli errori e il migliorarsi, in tutto l’arco di vita per aggiornare le mappe mentali, oggi fondamentali per orientarsi in una società sempre più complessa, veloce ed inter-connessa come l’attuale.

La Food and Drug Administration americana nel giugno 2020  ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini, tra gli otto e i dodici anni, affetti da deficit dell’attenzione (ADHD). Endeavor RX, prodotto da Akili Interactive, ha superato sette lunghi anni di sperimentazione con 600 pazienti, stringenti verifiche degli organi preposti secondo un iter del tutto identico a quello di un farmaco “tradizionale”.  È un notevole balzo in avanti verso quella che viene definita medicina digitale che, nel caso suddetto, ha ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività.

Prescrivere l’utilizzo di un gioco così come una visita culturale è oggi una strada percorribile per concorrere al benessere fisico e psicologico della popolazione. Il report 2019 dell’Organizzazione Mondiale della Sanità intitolato “What is the evidence of the role of the arts in improving health and well-being?” oltre a forme consolidate di esperienze culturali, dal leggere al visitare un museo, introduce tra i potenziali portatori di benefici anche quelle definite arti digitali in cui rientrano i videogiochi.

Nell’ultimo anno ho lavorato con il consorzio europeo Restore, formato da ospedali, aziende e centri di ricerca, sul primo videogioco al mondo legato alle terapie mediche. Disponibile gratuitamente su App Store e Google Play, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia linfoblastica acuta: si tratta di un’intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano, partendo dalla diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine degli eventi, indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati, grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

La componente narrativa si annoda con la documentazione scientifica sui protocolli medici validati da una equipe di studiosi internazionali. Pier Maria Fornasari, a capo di Regen Health Solutions e coordinatore di Fragments of Life, è convinto che imparare giocando sia una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani, su temi importanti come quelli connessi alla salute. Informare giocando.

Con un mercato globale della gamification applicata alla salute che differenti istituti di ricerca collocano intorno ai 20 miliardi di dollari – è lecito attendersi una crescente attenzione di investitori. Al pari gli impatti, già lungamente studiati e pubblicati su riviste come “Games For Health Journal”, stimoleranno Ministeri della Salute, aziende ospedaliere e facoltà di Medicina verso nuove linee di ricerca.

La Salute del XXI secolo passerà, anche, attraverso l’atto di giocare.

 

[1] Peter Grey, 2011, Americal Journal of Play, vol.3 num. 4 2011
 

Fabio Viola
Game Designer e Producer, è uno dei più importanti gaming designer del mondo

Catterina Seia
Membro dell’Advisory Board di Fondazione IBSA; Founder CCW Cultural Welfare Center; Co-Founder e Vice-Presidente della Fondazione Fitzcarraldo; Vice-Presidente della Fondazione Medicina a Misura di Donna.

 
 
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Catterina Seia

Membro dell’Advisory Board di Fondazione IBSA con coinvolgimento attivo nel progetto Cultura e Salute. Co-Founder e Vice-Presidente dal 2013 della Fondazione Fitzcarraldo, ente di ricerca leader nell’accompagnamento alle politiche culturali di soggetti pubblici, privati e pubbliche amministrazioni. Dal 2009 è Vice-Presidente della Fondazione Medicina a Misura di Donna, ente per la promozione della Salute di genere specifica, con sede operativa nel Dipartimento di Ginecologia e Ostetricia 1 del presidio Ospedaliero S. Anna di Torino. Ha ideato e dirige dal 2011 per l’Ente la prima piattaforma interdisciplinare di ricerca-azione sull’alleanza tra Art, health and social change. Questa realtà è considerata un role model per l’impegno sullo sviluppo della relazione virtuosa tra partecipazione culturale, umanizzazione degli ambienti di cura e ben-essere delle persone e delle organizzazioni. Dal 2011 al 2019 ha diretto il Giornale delle Fondazioni. È responsabile scientifico di Arte e Impresa, testata del Giornale dell’Arte e del mensile di studi Letture Lente di AgCult. È inoltre Presidente e Associate Founder di CCW Cultural Welfare Center.